यहां बताया गया है कि कैसे Xbox ने प्लेटफॉर्म पर खिलाड़ियों के लिए गेमिंग को सुरक्षित बनाया

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इसके पहले में डिजिटल पारदर्शिता रिपोर्ट के लिए एक्सबॉक्स गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म, माइक्रोसॉफ्ट ने खुलासा किया है कि कंपनी ने लाखों अनधिकृत खातों के खिलाफ सक्रिय कार्रवाई की है जुआ प्लैटफ़ॉर्म। कंपनी ने कहा कि इन खातों ने 1 जनवरी, 2022 से 30 जून, 2022 तक छह महीने की अवधि के भीतर उसके सामुदायिक दिशानिर्देशों का 4.78 मिलियन बार उल्लंघन किया।
कंपनी ने कहा, “इस पहली एक्सबॉक्स ट्रांसपेरेंसी रिपोर्ट के साथ, यह हमारा लक्ष्य है कि हम आपके साथ उन व्यापक कार्रवाइयों के बारे में साझा करें जो Xbox टीम हमारे प्लेटफॉर्म पर सामग्री को मॉडरेट करने और सुरक्षित अनुभव बनाने के लिए लेती है।” 4.78 मिलियन प्रवर्तनों में से, 4.33 मिलियन उन खातों का पता लगाने के इर्द-गिर्द केंद्रित थे, जिनके साथ छेड़छाड़ की गई है या जिनका उपयोग अप्रमाणिक तरीकों से किया जा रहा है। यह समीक्षाधीन अवधि में कुल प्रवर्तन का 57% प्रतिनिधित्व करता है।
Xbox द्वारा किए गए अन्य सक्रिय प्रवर्तनों में वयस्क यौन सामग्री के लिए 199,000, धोखाधड़ी के लिए 87,000 और उत्पीड़न या धमकाने के लिए 54,000 शामिल हैं।
रिपोर्ट के अनुसार, इन अप्रमाणिक खातों (आमतौर पर स्वचालित या बॉट-निर्मित खाते) ने प्रामाणिक खिलाड़ियों के लिए एक स्तरहीन खेल का मैदान बनाया। उन्होंने खिलाड़ियों को कई तरह से प्रभावित किया, जिसमें अवांछित संदेशों का उत्पादन, या स्पैम, धोखाधड़ी गतिविधियों की सुविधा शामिल है जो खेल को बाधित करते हैं और दूसरों के बीच मित्र/अनुयायी संख्या की अनुचित मुद्रास्फीति।

मॉडरेशन एजेंटों द्वारा की गई कार्रवाई
रिपोर्ट के अनुसार, जब खिलाड़ी कंपनी की नीतियों का उल्लंघन करने वाले किसी भी खाते की रिपोर्ट करते हैं, तो सामग्री मॉडरेशन एजेंट या सिस्टम कार्रवाई करेंगे। सजा में 3 दिन, 7 दिन, 14 दिन का अस्थायी निलंबन या स्थायी निलंबन शामिल है।
Microsoft ने रिपोर्ट में कहा, “निलंबन की अवधि मुख्य रूप से नीतियों के बार-बार उल्लंघन के साथ आपत्तिजनक सामग्री पर आधारित होती है, जिसके परिणामस्वरूप लंबे समय तक निलंबन, सेवा से स्थायी रूप से प्रतिबंधित किए जाने वाले खाते या संभावित डिवाइस पर प्रतिबंध लगा दिया जाता है।”
रिपोर्ट के अनुसार, सामग्री मॉडरेटर्स को 2022 की पहली छमाही के दौरान 33 मिलियन से अधिक रिपोर्ट प्राप्त हुई हैं। उनमें से 46% संचार से संबंधित थे, 43% आचरण से संबंधित थे (जैसे धोखाधड़ी, गैर-खेल आचरण) और 11% उपयोगकर्ता द्वारा उत्पन्न सामग्री से संबंधित थे।



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