अधिकांश गेम डेवलपर खिलाड़ियों के उत्पीड़न को ‘गंभीर’ मुद्दा मानते हैं: सर्वेक्षण

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खेल का विकास एक गहन पेशा है जहां सख्त समय सीमा अक्सर लोगों को अतिरिक्त घंटे काम करने या ‘क्रंच’ करने के लिए मजबूर कर सकती है। इसके बावजूद काम की जटिल प्रकृति के कारण कभी-कभी खेलों में देरी हो जाती है। कभी-कभी, बहुप्रतीक्षित शीर्षकों के स्थगन ने प्रशंसकों को परेशान कर दिया है और कुछ लौकिक रेखा को पार कर गए हैं और डेवलपर्स को परेशान कर रहे हैं। एक उदाहरण ‘साइबरपंक 2077’ में देरी के बाद सीडी प्रॉजेक्ट रेड के कर्मचारियों द्वारा प्राप्त मौत की धमकी है।
द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण के अनुसार खेल डेवलपर्स सम्मेलन (जीडीसी), 75% से अधिक डेवलपर स्वीकार करते हैं कि उद्योग में खिलाड़ियों का उत्पीड़न एक ‘गंभीर’ या ‘बहुत गंभीर’ मुद्दा है। इसके अलावा, 90% से अधिक स्वीकार करते हैं कि यह मुद्दा उनके पेशे में कम से कम कुछ क्षमता में मौजूद है।

सर्वेक्षण में दुनिया भर से विभिन्न पृष्ठभूमि से संबंधित 2,300 गेम डेवलपर्स से प्रतिक्रियाएँ प्राप्त हुईं। इसके अलावा, सटीकता के संबंध में, GDC +/- 3% से अधिक की त्रुटि के मार्जिन और 99% विश्वास स्तर के लिए प्रतिज्ञा करता है।
गेम डिजाइनरों की तुलना में मार्केटिंग और पीआर टीमों को अधिक उत्पीड़न का सामना करना पड़ रहा है
आम तौर पर, हम यह मानेंगे कि खेल पर सीधे काम करने वाले लोग अधिकांश उत्पीड़न के अधीन होंगे। हालाँकि, सर्वेक्षण के अनुसार, ऐसा प्रतीत नहीं होता है क्योंकि सामुदायिक प्रबंधन, विपणन और पीआर में काम करने वाले कर्मचारी स्पष्ट रूप से सबसे अधिक गर्मी का सामना करते हैं। यह देखते हुए कि ये विभाग गेमर्स के साथ घनिष्ठ रूप से बातचीत करते हैं, यह आँकड़ा तार्किक लगता है। इन टीमों के बाद व्यवसाय और वित्त, उत्पादन, टीम प्रबंधन और अंत में गेम डिज़ाइन आता है।

मुख्य रूप से पुरुष जनसांख्यिकीय होने के बावजूद महिला कर्मचारियों को अधिक लक्षित किया जा सकता है
सर्वेक्षण के उत्तरदाताओं में, 70% पुरुष निकले – उद्योग में विषम जनसांख्यिकी को रेखांकित करते हुए। दिलचस्प बात यह है कि जीडीसी का कहना है कि बड़ी संख्या के बावजूद पुरुष उत्तरदाताओं को “यह कहने की संभावना कम थी कि उन्होंने उत्पीड़न का अनुभव किया या देखा”।
गेमिंग उद्योगखिलाड़ी के उत्पीड़न से निपटने के तरीके पर विचार
यह पूछे जाने पर कि कंपनियां इस मुद्दे को प्रभावी ढंग से कैसे हल कर सकती हैं, एक गुमनाम प्रतिवादी ने संक्षिप्त रूप से कहा, “प्रतिबंध, अलगाव और डीप्लैटफॉर्म।” एक अन्य व्यक्ति ने कहा, “मुझे लगता है कि सीमाओं को स्पष्ट रूप से और सार्वजनिक रूप से निर्धारित करना, साथ ही समुदाय को मदद के लिए बुलाना प्रभावी हो सकता है। बड़ी कंपनियों को डर लगता है कि उनके जहरीले खिलाड़ी उनके फैनबेस हैं बिना इस बात की सराहना किए कि वे अपने वास्तविक फैनबेस की बड़ी संख्या को प्रभावित कर रहे हैं।

इसके विपरीत, उत्तरदाताओं में से एक का उदासीन उत्तर था, “ग्राहक हमेशा सही होता है। शिकायतों को सुनें, उन्हें स्वीकार करें, एक व्यावहारिक समाधान खोजें, निचला रेखा। जो मैंने पाया है वह उसे मिटा देगा [problem], और तत्काल में थोड़ा आउट-ऑफ-पॉकेट लंबे समय में बहुत कुछ बचाता है। दूसरे ने कहा, “इसे स्वीकार करो, इसे जाने दो, आगे बढ़ो। जोरदार अल्पसंख्यक मानव स्वभाव का हिस्सा है।
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